RESUMEN
Desde su aparición en las máquinas recreativas de los años 70, los videojuegos han ido creciendo hasta convertirse en el medio de entretenimiento indiscutible y en una prometedora herramienta educativa. El presente texto nos muestra una aplicación de los videojuegos en el aula de Ciencias Sociales y trata de explorar los beneficios y el potencial educativo del medio creativo en el que se mueven. Para ello, se propondrá una metodología dinámica e innovadora, orientada a alumnos de secundaria, que haga uso de ese potencial didáctico que los videojuegos encierran. La investigación se ha centrado en la búsqueda de herramientas que facilitan la inmersión en las asignaturas del área de las Ciencias Sociales, concretamente en el aula de Geografía e Historia.
PALABRAS CLAVE: Videojuego, educación, interactividad, inmersión, protagonismo, empatía.
ABSTRACT:
Since their first appearance on the 70s arcade machines, videogames have grown to become the indisputable entertainment medium and a promising educative tool. This text shows us an application of videogames in the classroom of Social Sciences and aims to explore the benefits and the educative potential of the videogame creative medium. For that purpose, I will propose a dinamic and innovative methodology for secondary school students that makes use of the teaching potential videogames have. The research has focused on the search for tools to facilitate immersion in subjects from Social Sciences area, specifically Geography and History.
KEYWORDS: Videogame, education, interactivity, immersion, protagonism, empathy.